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EnigmA Amiga Run 1996 February
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EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso
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LEZIONE7d.s
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Text File
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1994-11-28
|
7KB
|
220 lines
; Lezione7d.s UNO SPRITE MOSSO VERTICALMENTE USANDO UNA TABELLA DI VALORI
; (ossia di coordinate verticali) PRESTABILITI.
; - Da notare che possiamo arrivare in basso fino alla linea $FF
; e non oltre.
SECTION CiriCop,CODE
Inizio:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Nome lib
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; salviamo la vecchia COP
; Puntiamo la PIC "vuota"
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Puntiamo lo sprite
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; nostra COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106 ; NO AGA!
mouse:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Linea 255?
bne.s mouse
bsr.s MuoviSprite ; Muovi lo sprite 0 verticalmente
Aspetta:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; linea 255?
beq.s Aspetta
btst #6,$bfe001 ; mouse premuto?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Puntiamo la cop di sistema
move.w d0,$dff088 ; facciamo partire la vecchia cop
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Dati
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Questa routine sposta in alto e in basso lo sprite agendo sui suoi byte
; VSTART e VSTOP, ossia i byte della sua posizione Y di inizio e fine,
; immettendoci delle coordinate gia' stabilite nella tabella TABY
MuoviSprite:
ADDQ.L #1,TABYPOINT ; Fai puntare al byte successivo
MOVE.L TABYPOINT(PC),A0 ; indirizzo contenuto in long TABXPOINT
; copiato in a0
CMP.L #FINETABY-1,A0 ; Siamo all'ultima longword della TAB?
BNE.S NOBSTART ; non ancora? allora continua
MOVE.L #TABY-1,TABYPOINT ; Riparti a puntare dalla prima long
NOBSTART:
moveq #0,d0 ; Pulisci d0
MOVE.b (A0),d0 ; copia il byte dalla tabella in d0
MOVE.b d0,VSTART ; copia il byte in VSTART
ADD.B #13,D0 ; Aggiungi la lunghezza dello sprite per
; determinare la posizione finale (VSTOP)
move.b d0,VSTOP ; Muovi il valore giusto in VSTOP
rts
TABYPOINT:
dc.l TABY-1 ; NOTA: i valori della tabella qua sono bytes,
; dunque lavoriamo con un ADDQ.L #1,TABYPOINT
; e non #2 come per quando sono word o con #4
; come quando sono longword.
; Tabella con coordinate Y dello sprite precalcolate.
; Da notare che la posizione Y per far entrare lo sprite nella finestra video
; deve essere compresa tra $2c e $f2, infatti nella tabella ci sono byte non
; piu' grandi di $f2 e non piu' piccoli di $2c.
TABY:
dc.b $EE,$EB,$E8,$E5,$E2,$DF,$DC,$D9,$D6,$D3,$D0,$CD ; salto in
dc.b $CA,$C7,$C4,$C1,$BE,$BB,$B8,$B5,$B2,$AF,$AC,$A9 ; alto da
dc.b $A6,$A4,$A1,$9E,$9B,$98,$96,$93,$90,$8E,$8B,$88 ; record!
dc.b $86,$83,$81,$7E,$7C,$79,$77,$74,$72,$70,$6D,$6B ; 200 valori
dc.b $69,$66,$64,$62,$60,$5E,$5C,$5A,$58,$56,$54,$52
dc.b $51,$4F,$4D,$4B,$4A,$48,$47,$45,$44,$42,$41,$3F
dc.b $3E,$3D,$3C,$3A,$39,$38,$37,$36,$35,$34,$33,$33
dc.b $32,$31,$30,$30,$2F,$2F,$2E,$2E,$2D,$2D,$2D,$2C
dc.b $2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2D,$2D,$2D
dc.b $2E,$2E,$2F,$2F,$30,$30,$31,$32,$33,$33,$34,$35
dc.b $36,$37,$38,$39,$3A,$3C,$3D,$3E,$3F,$41,$42,$44
dc.b $45,$47,$48,$4A,$4B,$4D,$4F,$51,$52,$54,$56,$58
dc.b $5A,$5C,$5E,$60,$62,$64,$66,$69,$6B,$6D,$70,$72
dc.b $74,$77,$79,$7C,$7E,$81,$83,$86,$88,$8B,$8E,$90
dc.b $93,$96,$98,$9B,$9E,$A1,$A4,$A6,$A9,$AC,$AF,$B2
dc.b $B5,$B8,$BB,$BE,$C1,$C4,$C7,$CA,$CD,$D0,$D3,$D6
dc.b $D9,$DC,$DF,$E2,$E5,$E8,$EB,$EE
FINETABY:
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; bit 12 acceso!! 1 bitplane lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;primo bitplane
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$123 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$F00 ; color17, ossia COLOR1 dello sprite0 - ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, ossia COLOR2 dello sprite0 - VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, ossia COLOR3 dello sprite0 - GIALLO
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
; ************ Ecco lo sprite: OVVIAMENTE deve essere in CHIP RAM! ************
MIOSPRITE: ; lunghezza 13 linee
VSTART:
dc.b $50 ; Posizione verticale di inizio sprite (da $2c a $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Posizione orizzontale di inizio sprite (da $40 a $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; posizione verticale di fine sprite
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Formato binario per modifiche
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINARIO 00=COLORE 0 (TRASPARENTE)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINARIO 10=COLORE 1 (ROSSO)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINARIO 01=COLORE 2 (VERDE)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINARIO 11=COLORE 3 (GIALLO)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word azzerate definiscono la fine dello sprite.
SECTION PLANEVUOTO,BSS_C ; Il bitplane azzerato che usiamo,
; perche' per vedere gli sprite
; e' necessario che ci siano bitplanes
; abilitati
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; bitplane azzerato lowres
end
I movimenti complessi e realistici si fanno con le tabelle!
Provate a sostituire la tabella corrente con questa, ed otterrete un ondeggio
dello sprite. (Amiga+b+c+i per copiare), (amiga+b+x per cancellare un pezzo)
TABY:
dc.b $8E,$91,$94,$97,$9A,$9D,$A0,$A3,$A6,$A9,$AC,$AF ; ondeggio
dc.b $B2,$B4,$B7,$BA,$BD,$BF,$C2,$C5,$C7,$CA,$CC,$CE ; 200 valori
dc.b $D1,$D3,$D5,$D7,$D9,$DB,$DD,$DF,$E0,$E2,$E3,$E5
dc.b $E6,$E7,$E9,$EA,$EB,$EC,$EC,$ED,$EE,$EE,$EF,$EF
dc.b $EF,$EF,$F0,$EF,$EF,$EF,$EF,$EE,$EE,$ED,$EC,$EC
dc.b $EB,$EA,$E9,$E7,$E6,$E5,$E3,$E2,$E0,$DF,$DD,$DB
dc.b $D9,$D7,$D5,$D3,$D1,$CE,$CC,$CA,$C7,$C5,$C2,$BF
dc.b $BD,$BA,$B7,$B4,$B2,$AF,$AC,$A9,$A6,$A3,$A0,$9D
dc.b $9A,$97,$94,$91,$8E,$8B,$88,$85,$82,$7F,$7C,$79
dc.b $76,$73,$70,$6D,$6A,$68,$65,$62,$5F,$5D,$5A,$57
dc.b $55,$52,$50,$4E,$4B,$49,$47,$45,$43,$41,$3F,$3D
dc.b $3C,$3A,$39,$37,$36,$35,$33,$32,$31,$30,$30,$2F
dc.b $2E,$2E,$2D,$2D,$2D,$2D,$2C,$2D,$2D,$2D,$2D,$2E
dc.b $2E,$2F,$30,$30,$31,$32,$33,$35,$36,$37,$39,$3A
dc.b $3C,$3D,$3F,$41,$43,$45,$47,$49,$4B,$4E,$50,$52
dc.b $55,$57,$5A,$5D,$5F,$62,$65,$68,$6A,$6D,$70,$73
dc.b $76,$79,$7C,$7F,$82,$85,$88,$8B
FINETABY: